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对中国当代“CG”电影工业的思考

http://www.chinafilm.com 2008年06月18日 中国电影网

一、导言

  新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术门类,它建立在以数字技术为核心的基础之上。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图像(computer graph),许多业内人简称为“CG”。新媒体艺术与录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果相结合深入到了现代艺术的各个领域中,其中最为我们所熟识的便是CG在现代电影工业中的运用。在这里以现代电影工业为例,探讨一下新媒体艺术在现代电影工业中的发展概况。

  从1950年代开始,电视的出现已经从某种程度上让好莱坞电影行业不得不进入 “大片”时代。当人们可以和家人一起看或温情脉脉或悬念迭起的电视情节剧的时候,电影便出现了某种程度的生存危机。以美国为例,进入1980年代以来,好莱坞电影经历了一次深刻的变革——从“叙事的电影”转向了“景观的电影”,尤其是用数字技术营造出来的视觉奇观几乎成了好莱坞这些年占领全球市场的制胜法宝。CG数字技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)破天荒地把许多原来表现不了的题材变成了可能。它所带来的无限可能性不仅推动了剧情的发展,还促使导演将更加天马行空的想象力搬上了银幕,更为重要的是,它为好莱坞的电影公司带来了不计其数的财富。从此,好莱坞便将CG这一制胜的法宝广泛地运用于各种大场面、大制作中,来营造视觉奇观,并成就了其以一贯之的“大片”之路。

  奥斯卡(美国电影科学和艺术学院奖)从1960年代起开始设立“最佳影视效果奖”,这个奖项在很大程度上激励了CG技术在电影中的应用与推广。自1980年代以来,每部获得奥斯卡最佳视觉效果奖的影片,几乎都是在CG技术上有重大突破的作品。

二 美国“大片”与CG技术

  数字技术为核心的新媒体艺术在一定的程度上成为了现代电影工业挽救其生存,并且使其能在与电视业的竞争中获取胜利的法宝,CG技术也随着“大片”时代的深入发展在现代电影工业中大放异彩。

  以美国为例,浏览一下CG技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)在好莱坞“大片”中的发展历程。

  1968年,导演 Stanley Kubricp拍摄的《2001太空漫游》就首先尝试运用了CG技术。当时就有人评价它就像一座金字塔,宏伟、神秘,甚至不知所云,它违反了几乎所有电影学院奉为神圣的原理,传统的剧情、人物、台词在这里变得无足轻重,而特效、画面和音乐占了主导地位。而史蒂芬?斯皮尔伯格则对这部影片称赞道:“我第一次看到这部影片时,我觉得这不是一部电影,它将改变电影的形式。”

  1982年,乔治。卢卡斯制作的《星际迷航记2》,标志着计算机动画开始正式进入电影娱乐业。该片60秒的特技在当时开创了CG电影史上的许多的第一——包括开发逼真的火焰算法,创造虚拟山脉和海岸线的分形几何方程式等等。在这部片具有深远的影响力,CG技术第一次被作为注意力的中心。

  同年,迪斯尼的《TRON》(《电子世界争霸战》)公映,该片被公认为是“开创了CG制作电影的新纪元”,而且无数CG行业的先驱者都是受这部影片的影响而进入CG领域的。

  《电子世界争霸战》的票房惨败使好莱坞在很长一段时间内都不敢再涉足CG,直到《深渊》的诞生。詹姆斯?卡麦隆在ILM的帮助下,第一次用计算机创造出了一种栩栩如生的虚拟海底生物,它可以像水一样自由变形,甚至可以具有人脸和人手的形状,这种逼真的虚拟生物除了CG之外,无法用任何其他手段完成。这一惊人的视觉效果在当时引起了很大的轰动,之后,好莱坞附近冒出了很多各种各样大大小小的数字制作工作室,CG技术也大量应用的电影制作中。另外,还有值得一提的是,其中海底异形的形象为卡麦隆带来了下一部更为经典的卡通形象——T1000。

  1991年的《终结者2》,是第一部大规模运用CG技术改良的传统电影,包括40多个计算机生成镜头,T1000能从熔融的金属中幻化成真人!他的手可以逐渐变长,变成利剑,他的脸部被炸成烂铁后还能自动愈合;普通的地板砖能缓缓的隆起,生生的变成了真人!除了最终的真实演员,中间过程全部由计算机生成。自由变形的T1000已经成为了科幻电影史上的经典形象。

  1994年的《阿甘正传》,阿甘与肯尼迪总统的“历史性”的握手已经成为了技术融为叙事的经典范例而被人们津津乐道。ILM将肯尼迪的形象从资料片中抠下来,与阿甘的蓝幕表演镜头合成,再将两人的手进行图像修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是经过唇形同步数字处理。为了使画面更加真实可信,拍摄阿甘的表演时,胶片的对比度、光度、粒子的粗细度、以及焦距的选择与总统的记录片总是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群众演员出演的反越战的示威场面,被复制成有5万人参加的浩大规模,可谓是CG技术所创造的一大奇观!

  1997年的《泰坦尼克号》相信大家一定不会陌生。两亿五千万美圆的制作预算,在特效上的开支(包括泰坦尼克号的模型、CG、水下摄影)几乎占到了一半。但是这场豪赌以大获全胜告终。10亿多美元的收入使其成为了电影史上的最赚钱的影片,还捧回了包括最佳影片奖在内的11座奥斯卡奖杯。该片记录至今无人能破。

  2001年至2003年,托尔金的旷世巨作《魔戒三部曲》取材于20世纪最具想象力的同名小说,该书被全球数以百万计的忠实读者视为史上最伟大的冒险故事,而导演彼得?杰克逊把《魔戒三部曲》改编成了电影,成为20世纪最豪华的电影盛宴。据称早在1978年,就曾经有一位名叫拉尔夫。巴什克的拍过电影版的《魔戒》,但是由于当时的技术水平有限而不得不流产,《魔戒》使苏格兰的特效公司Wata Digital一举成名。三部曲的特效几乎都是由Weta设计完成的(在后期制作中,由于要赶进度,美国的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些后期制作团队也加入了后期制作的行列)。仅第一部就有560个特效镜头,包括10万个人物合成在一起的镜头和由计算机生成的斯麦哥,在人员配置和分配方面,Weta派出了120名精兵强将,并将其分为奇幻生物、特效、化妆、盔甲及武器、微缩模型、模型特效六个小组,各司其职,以使影片中的综合视觉效果尽善尽美。

  从以上案例中,我们可以看到,新媒体艺术家在整个电影创作过程中起着举足轻重的作用。可是在另一方面新媒体艺术家往往又在创作过程中的大多数时间里,都是在扮演着工程师的角色。因此,在大多数人的观念中都不大愿意承认他们为艺术家,有人说这种技术会毁了电影本质,有人说它已经侵蚀了观者的思考空间。

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 来源:华龙数字艺术学院
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