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电子游戏与电影产业在融合中的冲突

http://www.chinafilm.com 2007年03月15日 中国电影网

  电子游戏与电影产业在融合中的冲突
  电子游戏和电影产业具有很大的相似性——对技术极度依赖、发展势头强劲以及艺术形式、制作方式、娱乐兴奋点等方面都有共通性,但也存在着很大的互补性一一较之于电影,电子游戏的受众市场前景更为广阔,而发展已很成熟的电影则可在艺术表现等方面给予新生的电子游戏以养分。这些相似性和互补性为它们的产业合作提供了坚实的基础。电影观众群和游戏玩家群,都是彼此潜在的消费市场,蕴藏着巨大的商业空间。电影和电子游戏在产业化道路上携起手来进行日益广泛深人的合作是必然的。
电子游戏和电影的合作互动既对彼此的发展起到了很大的推动作用,但同时也存在着许多值得认真反思的问题。
技术制作与文化想象
数字技术的产生与运用催生了电子游戏这一新兴的文化艺术形式,也促使作为光学技术产物的电影在制作技术和叙事方式等方面的一系列变革。电影的镜头化叙事形式、蒙太奇结构方式和视觉逻辑等电影特性(cinematographic)无疑是滋养电子游戏健康发展的重要养分。《生化危机I》运用电影化叙事手法制作游戏场景。游戏《马克思•佩恩》则可以说是将电影镜头叙事方法运用于游戏之中的成功典范。游戏较多地运用了慢镜头特写式的飞身射击,这些“特写镜头”般的视像化叙事为游戏创造了一种特殊的视觉效果。实时分镜、特写镜头以及真人配音等电影化手法在游戏制作中被广泛使用。另一方面,游戏制作也为电影更新叙述方式提供了契机。“越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,在卖座的好莱坞电影以及相当数量的美国独立制作影片中,我们都不难发现这样的经典范例。”①美国电影《大象》成功地借鉴了电子游戏的元素,实现电影叙事方式的变革。影片摒弃了惯有的叙事方式,充斥着游戏式的场景,大量运用超长的人物跟拍镜头,同时对话也非常少,影片有时还会选择不同角度来多侧面展现同一事件。游戏化的叙事方式使电影观众获得了一种全新的经验感受。
电子游戏和电影在互动合作中彼此吸收对方的养分,丰富了各自的艺术表现力。但同时它们之间的互动合作也加剧了电子游戏和电影中本已存在的技术制作和文化想象间的不平衡现象。
首先,就艺术本性而言,电影和电子游戏本身就是科技革命的产物,具有技术属性。因此,游戏和电影(尤其是吸收数字技术的电影)极易出现(而事实上现在也客观存在的)过分强调技术制作的问题,以至于在很大程度上排挤了作为一种文化艺术形式所必需的文化想象。《泰坦尼克号》、《黑客帝国》等好莱坞大片,中国拍摄的《英雄》、《十面埋伏》等影片中大量采用数字特效镜头,将电影的视觉奇观性发挥到了极致。游戏也同样如此。一流的技术制作能力赋予电影和游戏以超强的拟真能力,能够将一切现实的或想象的、抽象的对象栩栩如生地再现或模拟出来。但是超强视像叙事能力的广泛应用,对于艺术而言并非完全是好事,正如波德里亚所说,“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”图像拟真排挤了电影和游戏必要的艺术暗
示,抹杀了观众和游戏者的艺术想象和文化想象。迈克•费瑟斯通在谈到电视图像时曾说,"观众们如此紧紧地跟随着变换迅速的电视图像,以致于难以把那些形象的所指连结成一个有意义的叙述,他(或她)仅仅陶醉于那些由众多画面跌连闪现的屏幕图像所造成的紧张与感官刺激。”数字技术的大量运用、视觉奇观的轰炸使人们的文化想象日趋萎缩,审美能力日益钝化。技术制作和文化想象在游戏与电影中的关系极不平衡。
其次,电子游戏和电影的产业合作加剧了这种不平衡。正如让—米歇尔•弗罗东所说:“大众类的电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”为了片面追求商业效益,电子游戏和电影相互改编的基本上都是那些极具感官刺激的作品,并且在改编过程中凸显渣染的也是耶些富于感官刺激的因素。《星球大战》、《古墓丽影》、《魔戒》等相互改编的电影和游戏莫不如此。
就制作技术而言,全世界的电影和电子游戏制作者可以实现资源共享、共同促进,而在内容创意、故事设置、文化想象等方面却绝不能跟风模仿。然而目前的游戏内容大多是打怪、行侠等,传奇性、神秘性、魔幻性和恐怖刺激甚至色情、暴力等成为这些游戏的主要卖点,刺激着人们的英雄情结和侠客梦想以及男儿的种种侠骨柔情乃至潜意识中的破坏冲动。市场化的赢利逻辑制造了盲目模仿的风气,致使文化想象力十分贫弱,同质化现象非常严重。同时,这些游戏及某些商业大片表面上天马行空、纷繁复杂的剧情掩盖不了本质上的单薄苍白。它们为陷于认同危机的受众设置起一座座时空遥远的逃避现实的虚幻迷宫,进一步加强了游戏固有的封闭性,以致与现实世界越来越脱节。从一些系列游戏的发展中,我们可以明显看出游戏制作者的价值取向。《传奇3》在《传奇z》基础上的改进主要体现在这些方面:更加精美细致和生动的游戏画面,游戏界面设计更加完善,立体化的音效,增加丁兼备难度和趣味的任务等。很明显,游戏制作者主要是在画面效果和游戏可玩性、耐玩性上下功夫,而文化想象遭受到严重阉割。
叙事的表象化与精神兴建构
由于对制作技术的崇尚,对文化想象的排斥,使互动合作中的电影和电子游戏往往容易流于表象而末能深入探讨表象背后的东西,叙事性因素在电影和电子游戏中的重要性大大降低。传统电影注重电影的叙事性、故事性和思想性,而互动合作中的电影和电子游戏则往往极力凸显目身的影像属性,满足人们的视觉需求。叙事的理性和意义逻辑被视觉文化的快感原则所取代,叙事的意义结构被图像场面所解构,画面依据表层的视觉快感规则组合衔接,而非深层的叙事意义结构,从而使电影和电子游戏的叙事趋于表象化。
《英雄》、《十面埋伏》等影片中,那些让人过目难忘的唯荚画面将观众带入一个绝美的视听世界。精彩的打斗场面、幻美的特技制作和 "唯美"的视觉效果取代了情节、主题在作品中应有的地位,语言因素几乎彻底沦为为画面的造型和视听效果服务的地位。主题显得单薄无力,情节缺乏应有的逻辑性,叙事的意义规则被消解。
电子游戏本是一种文化艺术媒体,然而它的根基却在科学技水上,因而人们在评价一款游戏的优劣肘,也更多是从技术着眼,大多集中在战斗系统的趣味性上,却往往忽略了它的艺术价值和精神价值。当下的电子游戏往往偏执地强调技术制作、形式美感和手法技巧,却忽视了精神内涵的挖掘,从而造成了人的消失、精神维度的消失和思想深度的消失。这些游戏可以让我们感受紧张刺激,但还不能让我们感动和思想。这些游戏的叙事看似复杂却十分单纯,在表现人物情感、思想方面十分欠缺,除了降妖伏魔之外似乎就没有更深切的内涵。它们将每一个细节尽可能地做得最好,逼真生动,却又苍白空虚。这些游戏没有深入挖掘角色人性的复杂性,还没有达到真正艺术的表现境界。尽管这些游戏讲了关于人的故事,但并未体现出"人"的精神,缺乏对人性、生命价值、人与世界关系的思考。
随着技术的发展,电子游戏的叙事能力得到极大的提高,游戏的故事由单线向多线转变,甚至出现了一些在电影中都很难实现的新的叙事方式。在拥有强大叙事能力的同肘,应当充分发挥这种叙事能力的潜能,加强叙事意义的建设。如《FFII》、《FFlII》非常注重对各种角色复杂鲜明的性格刻画,人物心理变化的细腻描绘,从而获得了巨大成功。游戏《寂静岭2》对人性罪恶进行了深刻思考,具有震撼人心的艺木力量。它们成功的一个共同特点就是对剧本的重视,对游戏叙事性含量的强化。
制作技术的拓展与更新无疑丰富了电影和电子游戏的表现手段,艺术表现空间得以延伸,从而使电影和电子游戏趋于更优美、更富吸引力,为其语言和观念的革新进步创造了条件。然而作为表现人类历史与文化心理结构的艺术形式,电影和电子游戏应当加强人物性的塑造、故事情节的提炼和情感体验的表现。无论技术手段如何先进丰富,都需要艺术性和思想性的内在支撑,技术惟有与精神诉求相结合才能为电影和电子游戏艺术添彩。对技术制作的盲目崇拜、过度沉溺于对瞬间感官效果的追求,容易在艺术观念上背离应有的审美取向和精神诉求,助长技术至上观念,乃至遮蔽“人”的价值和意义。技术只是电影和电子游戏艺术表现的手段,应当将技术优势转化为艺术强势,从而提升了自己的精神创造性和艺术价值。产业意识与身份意识
电影和电子游戏在互动合作中之所以会出现单纯地对制作技术盲目崇尚及叙事的表象化,忽视对文化想象和精神性建构等问题,同电影和电子游戏身份意识紊乱有莫大的关系。电影和电子游戏的产业意识必须依托于其身份意识,只有在准确审视和把握自身文化身份的基础上才能建立完善健康的电影和电子游戏产业。电影与电子游戏的身份意识主要包括两个层面:艺术本性的身份体认及其制作者的身份确认。
近年来,最受欢迎的民族游戏《传奇世界》、《梦幻西游》、《剑侠清缘》等,都依托于民族的历史文化,以武侠和神话文化为核心,配以富于民族韵味的音乐,具有浓厚的民族文化意味。但如仔细审视,我们不难发现这些游戏还存在着明显的拼凑杂糅痕迹。《传奇世界》以民族的侠文化为主体,同时明显地掺杂着一些西方文化的硬核。如在西方游戏和影片中大量存在的兽人族、探险、吸食人血等情节因素,以及现代恐怖片中经常出.现的情节—人类的原始欲望几乎都是通过战争方式来宣泄,而一旦战争结束,压抑许久的欲望,就会在同野兽的接触中被肆无忌惮地释放出来。事实上这种现象在其他游戏创作中也十分常见。
笔者认为游戏制作中出现这种情况,同其身份意识有着密切的关系。游戏制作者应当对游戏有正确的定位。绝不能将游戏视为一种单纯的娱乐方式,优秀的游戏应当是艺术精品、文化精品。如前所述,现今的游戏业界在对游戏的定位上存在着技术至上的严重误区,以至出现大量粗制滥造的游戏。其更深层的原因在于现今的游戏生产者往往将自己定位为技术工作者、程序设计师。无论从人员构成还是资金投入来看,游戏开发中的技术比例都远远高于文化所占比例。一些游戏学院在人才培养目标上也几乎只注重技术培养,而人文艺术素质则被极度忽视。
游戏是融戏剧、电影、音乐、美术、文学于一炉的艺术,经过数十年发展,尽管游戏形成了一些自身的艺术特点,但严格地讲,作为一种成熟艺术形式的游戏美学法则和形式规范还远没有建立起来。而那些向游戏借鉴的电影,在对视觉奇观的极力渲染中,在对现实主义、现代主义美学传统颠覆之后,新的美学结构应当说也还没有成熟完善。只有正确体认电影和电子游戏的艺术身份,努力建构完善其艺术美学原则,追求艺术的完整性,才能避免出现前文所指出的拼凑杂糅现象,才能形成成熟完善的电影和游戏艺术,从而也才有所谓的电影和游戏产业。
在电子游戏和电影的产业合作中也存在着身份意识错位的问题。就世界范围来看,近年来电子游戏与电影相互改编已逐渐形成一股热潮。《侏罗纪公园》、《黑客帝国》、《魔戒》三部曲等大片先后被改编成游戏。另一方面,《古墓丽影》、《生化危机》、《最终幻想》等游戏则纷纷被改编成电影,尽管电影《古墓丽影》取得了轰动一时的票房成绩,但总体来看这些改编电影无论在市场还是美学方面往往都以失败告终。游戏中那些特有的氛围改编成电影后就变得索然寡味了。
这些深刻教训是值得认真总结和反思的。艺术形式上的相互借鉴、产业链上的相互支撑同坚守艺术的身份意识是两回事。在相互改编的过程中,尤需强调突出艺术的本体属性,这样才能使受众在不同的艺术体式中获得不同的经验感受,否则改编融合的结果只会导致艺术的消亡。在游戏改编成电影的过程中,需要以电影的眼光去把握和改造电子游戏。同时在改编过程中还需对在互动性等“游戏性”特征浸润下的游戏情节、游戏角色等以电影的眼光进行重铸改造。否则观众会因电影的游戏痕迹而感到不真实,体验不到电影独特的情感表达。(文 袁联波)
 

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